14 junio 2016

Beneficios de la Gamificación


Introducción

La mayoría de las aplicaciones informáticas están diseñadas teniendo en cuenta su función y productividad, de manera semejante a como ocurre en una fábrica.
Pero existe un diseño con un enfoque más humano, que toma en consideración los sentimientos, motivaciones y compromiso del usuario. 
La industria del juego fue primero en aplicar el diseño basado en el ser humano con el objetivo de complacer y mantener entretenido al participante. Los otros "objetivos", como vencer al enemigo, matar al dragón o salvar a la princesa, son excusas para mantener entretenido al jugador y reforzar la adicción al juego.
Los juegos persiguen construir relaciones de confianza entre los participantes, desarrollar las potencialidades creativas y mantener la dedicación por el mayor tiempo posible.
Es evidente que debemos aprender de los juegos aplicándolos en la educación. Es lo que llamamos gamificación que deviene del término en inglés gamification.
Debemos aprender del deseo innato de todas las personas por divertirse, por participar y ganar en competencias, por destacar entre sus compañeros, por acumular recursos y títulos, por recibir recompensas y también por compartir, ayudar y relacionarse socialmente con otras personas.
Desafortunadamente, la mayoría de los juegos están enfocados en la evasión, desperdiciando el tiempo y sin aportar beneficios que mejoren tu vida tanto personal como profesional.
Yu-Kai Chou, un pionero en gamificación describe las características de un juego bien diseñado:
“Imaginemos un juego realmente adictivo, que aumente mi productividad mientras más tiempo dedique a jugar. Entonces jugaría todo el día, disfrutando y aprendiendo, y reforzando mi conocimiento profesional, teniendo mejores relaciones con mi familia, creando valor para su comunidad y resolviendo los problemas más difíciles del mundo”.

En concreto, qué es Gamificación?

  • La gamificación recoge los elementos de diversión de un juego (lo que llamamos Mecánica de juego o técnicas de juego) y las aplica al mundo real, en contextos que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas.
  • La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son juegos para involucrar a los usuarios, haciéndoles más partícipes de su aprendizaje.
  • “Gamificar” es incorporar elementos de juegos como las recompensas y la competición para animar a las estudiantes a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, como completar encuestas, leer páginas web, ver videos, etc.

Pero seguramente tienes algunas dudas, como por ejemplo:

  • ¿Qué relación tiene la gamificación con la industria del juego?
    Ninguna.
  • Muchas personas piensan que la gamificación es una rama de los videojuegos. Al oír la palabra, algunas personas responden con un "yo no juego" lo que es un gran error.

¿Qué incluye la Gamificación?

  • La gamificación incluye juegos como una serie de caminos con elecciones. En el momento de jugar somos libres de tomar el camino que queramos dentro de las condiciones del juego. 
  • Gamificación no es videojuegos, aunque tienen elementos en común como: avatares, reputación, rankings, niveles, sistemas de realimentación, reglas, etc.

¿Por qué es importante gamificar en el aprendizaje?

  • Activa la motivación por el aprendizaje.
  • Retroalimentación constante.
  • Compromiso y fidelización con el aprendizaje.
  • Resultados medibles: niveles, puntos y badges (signos).
  • Aprendices más autónomos.
  • Generan competitividad y colaboración.
  • Conectividad entre participantes en el espacio online.

¿Cuáles son los pasos para aplicar la gamificación a un curso?

  1. Identificar el propósito, por ej. cambio de comportamiento, mejorar eficiencia, averiguar cómo usan su tiempo libre, etc.
  2. Definir objetivos pedagógicos específicos.
  3. Identificar el grupo objetivo.
  4. Definir las mecánicas de juego a implementar (competencias, recursos y títulos, retos, niveles, puntos e insignias, etc.)
  5. Definir la idea de juego, el guion y construir escenarios.
  6. Aplicarlo a un módulo, unidad o lección de un curso.
  7. Ponerlo en práctica con un número reducido de participantes o estudiantes.
  8. Evaluar la experiencia y mejorar la propuesta.

¿Qué se podría recomendar para lograr una exitosa experiencia de gamificación?

  • La participación es voluntaria: si obligas a jugar no jugará.
  • Incluye pasos para aprender o resolver un problema
  • Equilibra estructura, exploración y libertad.
  • Es recomendable no comparar los resultados o progresos de los participantes. Esto hará perder efectividad, compromiso y motivación del participante.
  • Las recompensas extrínsecas pueden resultar desmotivantes si se ofrecen de manera incorrecta.
  • Varía las experiencias de juego. Será entretenido la primera vez pero te aburrirá si se repite la misma experiencia.

¿Existen riesgos con la gamificación?

  • Riesgos al aplicar gamificación sin un diseño previo,
  • Es necesario crear una experiencia de juego, no sólo centrarse en los elementos del juego. 
  • La gamificación puede producir sensación de control en lugar de motivación.

Referencias

03 junio 2016

Los “MOOCs”permiten titular, por primera vez, en Reino Unido

The University of Leeds (pictured) and the Open University will be the first two UK institutions to offer degree credits on Moocs. Photograph: Mark Webster
El suplemento de Educación Superior de The Guardian resalta el avance de los MOOCs y destaca que dos de las principales universidades del Reino Unido (Universidad de Leeds y la Open University) ofrecen cursos abiertos masivosonline (MOOCs ) que,  por primera vez, van a otorgar créditos que cuentan para el título académico.
Esta medida se ha presentado  como un paso importante para ampliar el acceso a la Educación Superior. Los estudiantes podrán cursar un grado por medio de un curso online  y obtener una acreditación formal válida para su calificación final.
Lee más:  Los “MOOCs”permiten titular, por primera vez, en Reino Unido

12 mayo 2016

10 desafíos de los diseñadores instruccionales

What New Instructional Designers Need to Know About E-Learning
Cada vez que asumes la dirección de un proyecto e-learning, utilizas tus conocimientos previos y tu propia experiencia.
Pero al mismo tiempo, cada proyecto es un nuevo desafío que pone a prueba tus habilidades como diseñador instruccional.
Fiona Quigley en su blog: What New Instructional Designers Need to Know About E-Learning propone 10 desafíos, que he traducido y adaptado a mi propia experiencia.

  1. ¿Cómo realizar un análisis para asegurar que tu proyecto e-learning es necesario y que va a satisfacer las necesidades de la empresa/institución y su personal?
  2. ¿Cómo seleccionar el método de aprendizaje más apropiado para tu público objetivo?
  3. ¿Cómo trabajar eficazmente con los expertos en la materia para asegurar el mejor enfoque del proyecto e-learning?
  4. ¿Cómo dominar las técnicas de instrucción o de presentación específicos, tales como el diseño de escenarios, diseño de juegos, simulaciones y vídeos instructivos?
  5. ¿Cómo ayudar a los participantes a transferir las habilidades adquiridas a su actividad laboral del día a día?
  6. ¿Cómo mantener el deseo de aprender más allá del curso o de la actividad de aprendizaje específica o recurso?
  7. ¿Cómo animar más la búsqueda del aprendizaje (pull learning) que la imposición de la enseñanza (push learning).
  8. ¿Cómo perfeccionar la escritura para atraer a tu público? (A veces no prestamos suficiente atención a esta habilidad.)
  9. ¿Cómo visualizar conceptos claves y cómo comunicarlos a tu audiencia?
  10. ¿Cómo evalúar el éxito del proyecto e-learning (y establecer metas para tu propio desarrollo)?

¿Cuál es tu opinión? ¿tienes otros desafíos en mente? Tu opinión y comentarios son bienvenidos!

29 abril 2016

19 abril 2016

¿Qué competencias digitales necesitas para diseñar un MOOC?

Extracto de la publicación de Fundación Telefónica: Las competencias digitales del docente para el diseño de MOOC

Es evidente que los MOOC están para quedarse. De la publicación de Fundación Telefónica extraigo en una tabla las competencias digitales que necesitarás si eres profesor y quieres crear tu propio MOOC.

Ilustro en la columna derecha las herramientas gratuitas y artículos de referencia que recomiendo:

Competencias
Herramientas y artículos de referencia
Creación y/o edición multimedia, aprovechamiento de imágenes
GIMP http://gimp.es/ Libre y gratuito, disponible bajo Licencia pública general de GNU, de edición de imágenes digitales, tanto dibujos como fotografías
Uso de marcadores sociales para compartir recursos con y entre los alumnos
Diigo www.diigo.com Gestión de información, ordena y clasifica favoritos, notas, captura de pantalla e imágenes web. Puedes acceder desde cualquier computador, tableta o dispositivos móviles Android, iPad e iPhone. Puedes instalarlo como barra de herramientas en navegadores Internet Explorer, Chrome, Firefox, Safari y Opera
Uso de blogs y wikis temáticos
Blog: Sitio Web que facilita la publicación de entradas (posts) y permite a los lectores dar retroalimentación en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente. Herramientas de uso libre como WordPress https://es.wordpress.com/; Blogger www.blogger.com y Edublogs https://edublogs.org/ permiten crear y alojar blogs.
Wiki www.wikispaces.com Sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples usuarios, quienes pueden crear o modificar texto o imágenes que comparten
Utilización de infografías y soportes visuales
Manejo de redes sociales, herramientas de votación o encuestas
Redes Sociales Facebook www.facebook.com, Twitter www.twitter.com
Crea y publica encuestas online https://es.surveymonkey.com
Conocer aspectos de seguridad en línea y derechos de autor
Tener capacidad de detectar trabajos plagiados por los estudiantes (manejo de herramientas)
Manejo de herramientas de gestión
Sistema de Gestión de Aprendizaje (Learning Management System, LMS): Moodle https://moodle.org/?lang=es
Artículo "25 plataformas para la gestión de centros educativos" http://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/plataformas-gestion-escolar/12663.html
Utilización de las herramientas de evaluación digitales para crear cuestionarios
Google Forms permite crear diferentes tipos de preguntas, recoge los nombres de usuario y los resultados en una hoja de cálculo. Con la herramienta Flubaroo http://www.flubaroo.com/ es fácil calificarlos.
15 herramientas online para crear evaluaciones, exámenes, encuestas http://www.theflippedclassroom.es/15-herramientas-online-para-crear-evaluaciones-examenes-encuestas/
Manejo de herramientas ofimáticas básicas y nuevos sistemas de almacenamiento compartido
Google Drive https://www.google.com/intl/es/drive/ Almacena, administra y accede archivos desde cualquier dispositivo conectado a internet. Cada usuario cuenta con 15 GB de espacio gratuito, ampliables mediante pago. Accesible desde ordenadores y dispositivos iOS y Android.
Dropbox www.dropbox.com Espacio virtual (en la “nube web”), para almacenar documentos online con el formato de carpetas de una computadora. Dropbox instala una carpeta local que sincroniza los archivos tan pronto te conectas a Internet.
Utilización de herramientas de toma de notas para compartir contenido interesante con los estudiantes
Evernote - http://evernote.com/intl/es Organiza información personal: apuntes, notas, fotos, archivos, audio y páginas web. Sincroniza automáticamente con otros equipos: Windows, Mac, plataformas móviles: iOS, Android, Windows Phone

29 marzo 2016

¿Qué entendemos por cursos MOOC?

Parte de un artículo que estamos preparando docentes de La Universidad de Alcalá, España y las chilenas de La Serena y Austral; al VII Congreso Mundial de Estilos de Aprendizaje - CMEA 2016

¿Qué entendemos por cursos MOOC?

Es un curso online con una duración entre 4 y 12 semanas, habitualmente con una semana introductoria o de inducción y 1 o 2 semanas para que los estudiantes construyan o produzcan algún material para la evaluación final. El tiempo estimado de dedicación de los estudiantes es de 2 a 6 horas por semana. Los materiales didácticos online están secuenciados. Los recursos de aprendizaje están distribuidos durante el curso (textos, videos, actividades, ejercicios, documentos de referencia, etc.) y permanecen accesibles una vez finalizado el MOOC. El número de participantes registrados puede alcanzar miles, aunque quienes lo completan es limitado, habitualmente un 5-10% (Haggard, 2013).

El informe McAuley (McAuley, Stewart, Siemens, & Cormier, 2010) lo define como:
“Un MOOC integra la conectividad de las redes sociales, el acceso al conocimiento de un reconocido experto en un campo de estudio y una colección de recursos online accesibles libremente. Sin embargo, quizás lo más importante, es que un MOOC se construye sobre el compromiso activo de varios cientos o miles de estudiantes que auto-organizan su participación según sus metas de aprendizaje, conocimientos previos, competencias e intereses comunes. Aunque podría ser, en alguna medida, similar a un curso convencional, ya que mantiene un calendario y una serie de temas semanales, un MOOC no suele incluir tasas de matrícula, no tiene prerrequisitos más que el acceso a Internet y el interés, sin expectativas predefinidas de participación y no ofrece una acreditación formal.”

Haggard, S. (2013). UK Government. https://www.gov.uk/government/publication
McAuley, A., Stewart, B., Siemens, G., & Cormier, D. (2010). The MOOC model for digital practice. Social Sciences and Humanities Research Council (SSHRC), (pág. 4). Canada.

19 marzo 2016

Aprendizaje invertido o flipped learning

Dale la vuelta a tu clase: Lleva tu clase a cada estudiante, en cualquier momento y lugar.

Interesante página que explica lo que es Flipped Learning, es decir invertir la educación.

En síntesis:


  • El Aprendizaje Invertido permite involucrar una diversidad de estilos de aprendizaje.
  • En el modelo del Aprendizaje Invertido se traslada la responsabilidad de la instrucción hacia un enfoque centrado en el estudiante.
  • El que el tiempo en el salón de clase se aprovecha en la exploración de temas con mayor profundidad y con la oportunidad de crear experiencias de aprendizaje de mayor riqueza. 
  • Los estudiantes se involucran activamente en la construcción del conocimiento mientras evalúan y participan en su propio aprendizaje haciéndolo significativo a nivel personal.

10 marzo 2016

¿Está comenzando en Asia el futuro de la educación?

Con este provocador y un tanto atractivo título comienza el blog http://futuroeducativo.com/esta-comenzando-en-asia-el-futuro-de-la-educacion/

En resumen plantea

  • En algunos países de Asia uno de los posibles destinos es la creación de un doble sistema educativo: combinación institucionalizada de un sistema educativo virtual paralelo al presencial.
  • Sistema escolar presencial, homogéneo, nacional, con socialización y fortalecimiento de lazos culturales, ciudadanos o morales.
  • Sistema digital: virtual, personalizado, global y basado en competencias laborales o intereses individuales.

Razones?

  • Asia tiene 600 millones de alumnos en educación básica y está creciendo. 
  • En 2017: de las 204 millones de personas de 25 a 34 años con educación terciaria en el mundo, 55% serán de Asia, 29% de China, 11% de Estados Unidos.
  • El acceso a las tecnologías digitales en Asia tiene una penetración notable en la vida cotidiana.
  • La cultura institucionalizada de sistemas de exámenes extremadamente competitivos hace que los alumnos tengan que dedican un gran volumen de tiempo al estudio. Se calcula que una familia promedio en Asia gasta el 40% de sus ingresos en servicios educativos.

Adicionalmente:

Los MOOC (Cursos Masivos Abiertos On Line) son una fiebre en China, pero el futuro educativo de China abarca toda la educación digital.

¿Puede ser China el primer gran doble sistema educativo?

Un doble sistema sería:
  1. Los alumnos formarán parte de manera masiva de redes de aprendizaje virtual.
  2. Estarán inscriptos en plataformas de aprendizaje adaptativo y ejercitarán tres horas por día en una de ellas.
  3. Luego irán a la escuela formal durante cuatro horas. 
  4. Luego entrarán en un sistema de tutores de aprendizaje de inglés durante otras dos horas diarias. 
  5. Finalmente jugarán en otra plataforma, como NetDragon, y quizás si alcanza el tiempo estarán en una red social, como Brainly, donde también refuercen lo aprendido durante el día.
O harán todo esto mezclado y sin horarios, salvo el de ir a la escuela…

Qué te parece?, cuál es tu opinión?


18 enero 2016

Guía del Aprendizaje invertido (Flipped Classroom)

Interesante recopilación de definiciones, recomendaciones, experiencias en la Guía del Aprendizaje invertido (Flipped Classroom) del Tecnológico de Monterrey

En esta guía podrás encontrar:

  • ¿Qué es y cómo funciona el Aprendizaje Invertido?
  • Casos relevantes
  • Mitos y Desafíos

Un adelanto...

El Aprendizaje invertido es un enfoque pedagógico en el que la Instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado.

4 elementos claves del Aprendizaje invertido

1.- Ambientes flexibles

  • Los estudiantes pueden elegir cuándo y dónde aprenden. 
  • Mayor flexibilidad a sus expectativas en el ritmo de aprendizaje. 
  • Los profesores permiten y aceptan el caos que se puede generar durante la clase. 
  • Evaluaciones apropiadas que midan el entendimiento de una manera significativa.

2.- Cultura de aprendizaje

  • Cambio deliberado del aprendizaje centrado en el profesor al aprendizaje centrado en el estudiante. 
  • Tiempo en el aula para profundizar en temas, crear oportunidades de
  • aprendizaje y maximizar las interacciones cara a cara.
  • Entendimiento y síntesis del material.

3.- Contenido intencional

  • Diseño instruccional basado en la pregunta: ¿qué contenido se puede enseñar en el aula y qué materiales se pondrán a disposición de los estudiantes para que los exploren por sí mismos?

4.- Docente profesional

  • Los docentes cualificados son más importantes que nunca.
  • Deben definir qué y cómo cambiar la instrucción.
  • Identificar cómo maximizar el tiempo cara a cara. 
  • Observar y proveer retroalimentación en el momento.
  • Evaluar continuamente el trabajo de los estudiantes.

10 diciembre 2015

Comparación de estrategias MOOC: Europa y EEUU

Photo credit: mathplourde via Visual Hunt / CC BY

Documento original Noviembre - 2015:
International Review of Research in Open and Distributed Learning

Comparación de estrategias de adopción MOOC en Europa y Estados Unidos

En este artículo se resumen los resultados de la encuesta de HOME proyecto que presenta las estrategias institucionales asociadas a los MOOCs y presenta un estudio comparativo de las percepciones de las Instituciones de Educación Superior (IES) de Europa y EE.UU.
Este estudio pretende mostrar las posibles diferencias en los objetivos y opciones estratégicas detrás del desarrollo de un MOOC.

Conclusiones

¿Son los MOOC positivos para la institución?

Las IES europeas confían claramente en el desarrollo e implementación de los MOOC. De hecho, la mayoría de las instituciones que participan en este estudio planifican ofrecer MOOCs. Este interesante hallazgo es consistente con los resultados del estudio realizado por la EUA (European Universities Association), en el que alrededor del 56% de las instituciones europeas declara estar ofreciendo un MOOC o está planeando introducirlos. Llegamos a la conclusión de que el suministro MOOC se convertirá en una tendencia dominante en Europa en los próximos años.
  • Podríamos concluir que las IES europeas están involucrados de manera más amplia en MOOCs en comparación con las instituciones estadounidenses. 
  • En las encuestas de EEUU, la mayoría se mostró neutrales o no están de acuerdo sobre si los MOOCs son un método sostenible para ofrecer cursos. 
  • Más de la mitad de las instituciones de la UE están de acuerdo que los MOOCs son un método sostenible para ofrecer cursos.
  • En las encuestas de EEUU, una gran mayoría (66%) afirma que es demasiado pronto para afirmar si MOOCs están cumpliendo con los objetivos de la institución. 
  • La mayoría de la UE (58%) hace hincapié que los MOOCs están cumpliendo con algunos o la mayoría de los objetivos. Las instituciones europeas están teniendo una actitud más positiva hacia MOOCs y las instituciones que los ofrecen tienen experiencias positivas.

Financiamiento y escalabilidad

  • Las IES europeas no consideran las finanzas y escalabilidad de los MOOCs como objetivos fundamental. Tampoco ven el reclutamiento de estudiantes como un objetivo importante. 
  • Las IES europeas consideran que llegar a nuevos grupos objetivo y crear oportunidades de aprendizaje flexibles orienta las estrategias institucionales.
Esta clara diferencia entre los Estados Unidos y la UE necesita más investigación. Una posible razón podría estar relacionada con la diferencia entre los sistemas de educación superior. El enfoque europeo continental está relacionado con la financiación estatal en la que la mayoría de las instituciones tienen los mismos recursos y status, mientras que el modelo de EEUU está más basado en un modelo de mercado con financiación público-privada.

La dimensión social de la educación superior en Europa continental podría explicar la opinión de que las IES ya han alcanzado algunos de sus objetivos con la provisión de MOOC. Además muchas IES Europeas puede participar financieramente en MOOCs, y están también interesados en participar en MOOCs.

Debido a la alta visibilidad del movimiento MOOC en los medios de comunicación europeos, es muy beneficioso para los profesores ser el primero en su universidad y para la institución ser la primera en el país.

Algunas diferencias entre Estados Unidos y Europa también se pueden explicar por la presencia del acuerdo auspiciado por el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), un sistema utilizado por las universidades europeas para convalidar cursos y créditos más allá de las fronteras nacionales.

04 diciembre 2015

Las promesas incumplidas de la tecnología en la educación

JMartínez/Visual Hunt/CC BY-NC-SA
Un informe de la OECD (septiembre 2015), sobre computadores y educación (Students, Computers and Learning), revela que la tecnología en sí no es tan transformadora (no creo que sea una sorpresa...)

El informe ofrece un análisis internacional comparado de las habilidades digitales que los estudiantes han adquirido, y los entornos de aprendizaje diseñadas con el objetivo de desarrollar estas habilidades.

Este análisis muestra considerables retrasos de las promesas de la tecnología.

En 2012, una estadística entre los estudiantes de 15 años de edad en los países de la OCDE revela que:

  • 96% - Tienen un computador en casa
  • 72% - Utilizan un ordenador, portátil o tablet en la escuela
E incluso cuando se utilizan los ordenadores en el aula, su impacto en el rendimiento de los estudiantes es variado.
  • Los estudiantes que usan computadoras moderadamente en la escuela tienden a tener algo mejores resultados de aprendizaje que los estudiantes que utilizan computadoras en raras ocasiones.
  • Pero los estudiantes que usan computadoras con mucha frecuencia en la escuela logran mucho peor resultado en la mayoría de los resultados de aprendizaje.
Los resultados no muestran mejoras apreciables en el logro del estudiante en la lectura, las matemáticas o la ciencia en los países que habían invertido fuertemente en las TIC para la educación.

Y quizás el hallazgo más decepcionante del informe es que la tecnología es de poca ayuda en reducir la brecha de habilidades entre los estudiantes favorecidos y desfavorecidos.

En pocas palabras, lo que garantiza que cada niño alcance una base mínima de competencias en lectura y matemáticas parece depender más de la igualdad de oportunidades en un mundo digital que se puede lograr mediante la ampliación del acceso a los dispositivos y servicios de alta tecnología.

Por último, pero no menos importante, la mayoría de los padres y los maestros no deben sentirse sorprendidos por los resultados: los estudiantes que están más de seis horas diarias conectados en línea fuera de la escuela están en riesgo de sentirse solos en la escuela, llegan tarde a clases o han estado ausentes varios días de la escuela en las dos semanas anteriores a la prueba PISA.

¿Cómo podemos interpretar estos resultados?

  • Una interpretación es que la construcción de una profunda comprensión conceptual y de un pensamiento de orden superior requiere intensas interacciones profesor-alumno, y la tecnología puede ser un distractor de esta relación.
  • Otra interpretación es que todavía no tenemos buenos conocimientos del tipo de pedagogías que permitan hacer un uso provechoso de la tecnología; que la adición de las tecnologías del siglo 21 a las prácticas de enseñanza del siglo 20 sólo diluye la eficacia de la enseñanza.
  • Si los estudiantes utilizan los teléfonos inteligentes para copiar y pegar respuestas prefabricadas a las preguntas, es poco probable que les ayude a ser más inteligentes.
  • Si queremos que los estudiantes sean más inteligente que un teléfono inteligente, tenemos que pensar más sobre las pedagogías que estamos usando para enseñarles. 
  • La tecnología puede amplificar la buena enseñanza, pero una buena tecnología no puede sustituir una deficiente enseñanza.

02 noviembre 2015

CEO de Coursera: las universidades sobrevivirán a la revolución educativa en línea

Pixabay. Licencia: CC0 Public Domain
Síntesis del artículo en inglés (adaptación personal): Coursera CEO: Colleges will survive the online education revolution

MOOC, una amenaza para muchas universidades

  • Algunas universidades todavía no han comprendido el potencial de los MOOCs.
  • Los cursos en línea gratuitos serán una amenaza para muchas universidades en el corto plazo. 
  • Lo más probable es que los empresarios comiencen a reconocer el valor de los certificados en línea y recompensen a los empleados que las obtengan con promociones, aumentos de sueldo y nuevas oportunidades.
  • La verdadera irrupción de la educación superior tomará muchos años y afectará en gran medida las universidades con un bajo compromiso entre estudiantes y profesores. 
  • Los rankings mundiales de universidades suelen tener en cuenta el prestigio y el número de personas en el mundo educadas por profesores de una universidad. 
  • El alcance y prestigio de una universidad global se puede ampliar de manera significativa a través del aprendizaje en línea.
  • En Coursera 3/4 partes de nuestros alumnos son mayores de 22, pasados varios años de la enseñanza secundaria y universitaria. La mayoría de ellos están trabajando y utilizan su aprendizaje para la promoción profesional o el desarrollo personal.
  • Los MOOCs pueden aumentar la visibilidad de una universidad, generar ingresos de los estudiantes que compran certificados y para la generación de Maestría y otros programas.

Económicamente

  • Económicamente el costo por alumno de un MOOC es una fracción de lo que cuesta en el campus.

Combinar MOOCs con un programa de grado

  • La combinación de MOOCs con un programa de grado es una manera muy innovadora e interesante. 
  • Con el tiempo, habrá una tendencia a que las instituciones de educación superior quieran utilizar algunos MOOCs de alta calidad en sus propios programas de instrucción. Va a tomar tiempo y habrá inercia institucional. En las próximas décadas, seguro, se producirá irrupción.
  • La Universidad de Illinois creará ocho especializaciones en Coursera. Uno de ellos, el marketing digital, que ya está funcionando. Los estudiantes pueden tomarlo de forma gratuita, o pagar por conseguir un certificado verificado.
  • Illinois puede juzgar la capacidad de un aspirante basada simplemente en la competencia mostrada en esos MOOCs. Es una vía para que las personas que no tienen los antecedentes en papel para obtener un MBA de primer nivel puedan hacerlo. El grado implica un nivel de compromiso superior al MOOCs. Un estudiante tiene que tomar seis de las ocho especialidades y luego más adelante debe asumir un nivel mayor de compromiso. El costo total de aproximadamente $ 20,000, es una fracción de lo que un MBA costaría a un residente del estado de Illinois. La parte pionera es que se construye sobre la base de los MOOC. Una idea realmente creativa.

Reducido % que completan un MOOC

  • Las mayoría de los abandonos son personas que se inscriban y nunca aparecen o apenas participan la primera semana.
  • Entre los alumnos que participan en la primera semana de trabajo, el 30% y el 50% completan el curso.
  • Están también quienes participan hasta el final y no hacen las tareas o participan sólo en los temas que realmente les interesan.
  • Las tasas de finalización aumentan si pagas como participante. El pago ayuda a incentivar la terminación del curso.

Evaluaciones

  • La plataforma, tiene una variedad de evaluaciones automatizadas como opción múltiple, código calificado por la computadora, expresiones matemáticas y respuestas cortas.
  • La evolución por pares funciona realmente bien. Los instructores encuentran que estas evaluaciones se correlacionan muy bien con sus propias evaluaciones. Esto funciona muy bien cuando el profesor ha creado una clara rúbrica.

¿Cambiará el aprendizaje en línea el panorama educativo en el corto plazo, por ej. en los próximos 5 años?

  • Las oportunidades económicas de las personas mejoran sustancialmente cuando el mercado de trabajo reconoce estas certificados. Esa es la principal consecuencia a corto plazo. Está creciendo rápidamente y realmente sirve una función social valiosa. Es una nueva forma de hacer avanzar en el lugar de trabajo.
  • Hemos hecho un estudio con investigadores de una universidad asociada de 60.000 a 80.000 alumnos que completaron los cursos. Se les preguntó la razón por la que tomaron un curso. Vamos a publicar los resultados pronto, pero las respuestas indican claramente que MOOCs son vistos como algo que puede traer beneficios significativos a la carrera profesional.
  • Los certificados en línea
  • En cinco a 10 años, los certificados en línea serán muy significativo. Las empresas comienzan a decir que serían valiosos en una solicitud de empleo. Recientemente Google publicó un listado de certificados en ciencias de la computación. LinkedIn ha creado un espacio para incluir los certificados en línea como parte de la educación. Coursera es el certificado que con más frecuencia aparece en LinkedIn después de Microsoft y delante de Cisco que ha tenido un programa de certificación de varias décadas.
  • También veremos el uso de MOOCs como base para los programas de formación en las empresas y agencias gubernamentales. En Singapur, pagan a más de 1.000 personas para tomar los cursos de Coursera de la secuencia de la ciencia de datos. Veremos más, porque es una manera eficiente de ofrecer formación.

26 octubre 2015

Ventajas y desventajas del aprendizaje en línea o virtual

Image Copyright : Пономаренко Олег
La experiencia ha demostrado que el aprendizaje en línea poseer un enorme potencial para alcanzar significativos beneficios educativos, para el participante, el profesor y para el proceso educativo.
El aprendizaje en línea o virtual posibilita la interacción entre docentes y participantes mas allá de las limitaciones de tiempo o distancia, permitiendo el auto-aprendizaje y ofreciendo espacios para la interacción con otros aprendices, el trabajo colaborativo, cooperativo y la reflexión sobre los tópicos de interés que implican una participación activa de estudiantes y docentes, a pesar de la distancia física.
Este es un listado de algunas de las ventajas y desventajas. Seguro que hay más, bienvenidos con vuestros aportes y comentarios!

Ventajas 

  • Flexibilidad: Satisface las necesidades de participantes que por restricciones de distancia o de tiempo no podrían asistir a clases presenciales.
  • Autodisciplina y motivación: Refuerza la capacidad de aprender a tu propio ritmo.
  • Fomenta la responsabilidad: Compromete a los participantes con el proceso de aprendizaje. Para alcanzar éxito en un curso, tienes que responsabilizarte de tu propio aprendizaje y motivar a los compañeros a que se responsabilicen del suyo. 
  • Reduce costos: Evita gastos de traslados o residencia en un lugar diferente.
  • Formación continua, durante toda la vida: Fomenta el aprendizaje permanente y la opción de elección entre un amplio conjunto de instituciones académicas.
  • Diferentes estilos de aprendizaje: Amplia variedad de métodos y herramientas para apoyar aprendizajes visuales, acústicos o kinestésicos.
  • Comunidades de aprendizaje: Oportunidad de comunicación con diferentes personas y de escuchar expertos de todo el mundo. La interacción entre estas comunidades es a menudo más frecuente, más profunda y más personal que en un curso presencial.
  • Aprendizaje adulto: Accesible para participantes adultos con estudios postergados.
  • Habilidades tecnológicas: Las herramientas tecnológicas aprendidas son útiles para desempeñarse profesionalmente.
  • Rol activo y autónomo: El refuerzo de estas capacidades facilitan realizar tareas colaborativas, comunicarse efectivamente, ser creativo e innovadores.
  • Compatible con la educación presencial: Puede ser un valioso complemento para diversificar las clases tradicionales.

Desventajas

  • Actividad "en solitario".
  • Dificulta la creación de aspectos afectivos y actitudinales, cambio de actitudes, del área psicomotriz, se suelen desarrollarse de manera más efectiva mediante los contactos personales.
  • Posibles retrasos en la retroalimentación (feedback) y rectificación de errores.
  • Riesgos de suplantación de los participante.
  • Equipamiento y connectividad: los participante debe tener acceso a computadora e Internet y habilidades de uso de la tecnología.
  • Demasiado tiempo frente a una pantalla de computador.

18 octubre 2015

Evaluación por pares en cursos online

¿Lo has leído antes?

  • "No estoy de acuerdo con la calificación de mi trabajo. Se hace observaciones incorrectas”
  • “¡La nota es injusta! invierto mucho tiempo y esfuerzo para hacer los ejercicios correctamente y la calificación debiera ser justa."
  • “Reclamo la poca responsabilidad de algunos participantes del curso, que ni se tomaron la molestia de leer los textos y ni siquiera los criterios de evaluación”.
En algunos foros surgen reflexiones sobre la poca seriedad de compañeros que, aprovechando el anonimato, demostraban poco interés y seriedad a la hora de analizar las tareas de los compañeros.
A menudo, los comentarios expresaban una gran carga emocional de quienes recibían una calificación numérica sin una justificada explicación o comentarios, que demostraba una revisión muy superficial. Estos comentarios nos hablan de trabajo, de compromiso, de motivación, de interés por el aprendizaje, pero también nos hablan de desilusión y de impotencia.
  • Es evidente la importancia de las actividades de evaluación, como una forma de acreditar que los estudiantes han aprovechado las actividades de aprendizaje y obtenido un nivel esperado de habilidades y conocimiento.
  • La sensación de que el equipo docente hace un seguimiento y evalúa las actividades programadas en el curso, puede ser un factor determinante para reducir los riesgos de abandono, que a menudo se producen por esa sensación de soledad y anonimato.
  • Pero es también de enorme importancia en compromiso y responsabilidad cuando me toca asumir la tarea de evaluar y comentar el trabajo de mis pares.

¿Cómo evaluar cursos en línea?

Los procesos de evaluación pueden convertirse en una dura y compleja tarea para el profesor. Por esta razón, muchos cursos online (y MOOC) emplean métodos de evaluación automática y de evaluación por pares donde los estudiantes evalúan los trabajos de otros compañeros en base a una rúbrica.
Todos estos métodos de evaluación pretenden apoyar el trabajo facilitador y de guía del profesor.

La evaluación por pares o ‘peer review’

La validación por pares o ‘peer review’ de informes científicos antes de la publicación, es una práctica bien establecida en las revistas científicas. Su efectividad e importancia es reconocida por autores, editores, agencias de financiación y sociedades científicas con el fin de asegurar la originalidad, calidad, confiabilidad, integridad y consistencia de la literatura académica.

Evaluación por pares en un curso online

Permite incorporar la realización de trabajos en el sistema de evaluación del curso y a la vez salvar el problema de su corrección por parte del profesor, lo que supondría una tarea prácticamente imposible con una participación masiva. El número de trabajos a evaluar por cada participante dependerá del número total de participantes en el curso o en su defecto del número de trabajos entregados. Habitualmente, cada participante valora el trabajo de tres compañeros.

Rúbrica para la evaluación

Para facilitar la evaluación de los trabajos y tareas el profesor debe proporcionar una clara descripción de lo que cada estudiante debe valorar y una rúbrica que detalle los criterios utilizados.
  • esta rúbrica permite alcanzar 2 objetivos:
    1. Como guía para elaborar tu propia trabajo y así alcanzar la máxima calificación,
    2.  Identificar los criterios para evaluar el trabajo de mis compañeros.
  • Habitualmente la rúbrica facilita la evaluación de la usabilidad, la estructura, layout y las actividades de aprendizaje.
  • Como los estudiantes o profesores en formación no son expertos en el tema de cada uno de los trabajos, la rúbrica no tendrá en cuenta el contenido temático.
  • En el caso de estudiantes con poca experiencia en esta metodología, es conveniente elaborar rúbricas sencillas con una limitada escala.
  • Es fundamental publicar la rúbrica con anticipación para aclarar dudas y recoger sugerencias. Otras experiencias sugieren abrir un foro para que los estudiantes aporten sus comentarios.

Etapas de la evaluación por pares

  1. Distribución de la Rúbrica de evaluación.
  2. Envío: Los participantes envían su trabajo, por ejemplo, un ensayo. 
  3. Asignación de pares: asignación de manera aleatoria de un número predefinido de los trabajos de los compañeros para evaluación. 
  4. Evaluación. Utilizando los criterios y valoraciones de la rúbrica, emito una valoración de los trabajos asignados.
  5. Retroalimentación: Al final de la actividad, los estudiantes obtienen la retroalimentación estructurada de su trabajo por sus compañeros.
  6. Plan de Acción: A veces, se completa con la distribución de un formulario con las propuestas de un calendario de mejoras de tu propio trabajo en base a la evaluación de sus compañeros, los comentarios en los espacios de debate y las reflexiones personales.